Reportagem: A vida e obra de Koji Kondo (parte 2) - Nintendo Fusion
Reportagem
A vida e obra de Koji Kondo
parte 2
23 de janeiro de 2018
Confira a parte 1 da série aqui.

O tema “Overworld” de Super Mario Bros. é uma das composições mais reconhecíveis e influentes do século passado. Quase qualquer pessoa, tendo jogado Mario ou não, reconhece as primeiras notas, “dan-dan-dan-da-da-DAN-dan”. Naturalmente, a popularidade do jogo auxiliou a popularidade da música (e vice-versa), mas há mais motivos pelos quais a música é tão divertida e memorável. Diversas das escolhas feitas por Koji Kondo, ora devido às restrições do Famicom, ora graças à sua criatividade musical, são essenciais para o espírito da música e servem até hoje como guia para compositores de videogames (e da série Mario em particular).

Na segunda parte desta série sobre o compositor, analizamos seu tema mais conhecido nota por nota para entender os motivos e os resultados por trás de cada uma dessas escolhas.

Escala e ritmo

“Overworld” é composta na escala de dó maior, usando a fórmula de compasso 4/4 (ela pode ser estudada como 2/4 também, mas 4/4 torna a análise mais simples em geral). Em termos musicais, é difícil tomar uma escolha mais óbvia do que essa; é a estrutura melódica e rítmica mais comum. Em parte, isso torna a música mais fácil de lembrar e cantarolar: suas notas e ritmo soam, em geral, naturais e soantes.

No entanto, seu uso da escala e do ritmo não é nada pedestre: há uma abundância de notas cromáticas (que são fora da escala) e de sincopação e contratempos (notas que acontecem fora dos tempos fortes). Isso é uma influência clara do jazz, gênero preferido do Kondo quando adolescente. Não é por acaso que jogos recentes do Mario — Super Mario 3D World, Mario Kart 8 e Super Mario Odyssey — apresentam temas com estética jazzy: o estilo sempre acompanhou o encanador, porém disfarçado pelos chiptunes da época.

O chip de som do Famicom produzia apenas três tipos de sons: ondas quadradas, ondas triangulares e ruídos. Como havia dois canais de ondas quadradas, o total de notas produzidas simultaneamente eram, no máximo, quatro. Segundo as palavras do próprio Kondo, seu maior desafio com Super Mario Bros. foi produzir uma trilha sonora que soava cheia e robusta usando o hardware limitado do Famicom1.

Foram as características do jazz que permitiram que a música, ainda dentro da “previsibilidade” da escala, nunca deixe de ser intrigante. As primeiras notas são as mais óbvias dentro da escala de dó (a tônica dó, a terça mi e a quinta sol), mas logo encontramos sis bemóis e fás sustenidos que geram uma sonoridade surpreendente.

Antes de analisar cada parte da música, é interessante ouvi-la por inteiro uma vez.

Para simplificar nossa discussão da música em forma de texto, vou separar o tema em quatro seções, A, B, C e D. Cada uma deve ser bastante familiar para os leitores. Ouvindo com atenção (e, se possível, acompanhando a partitura), o papel de cada uma se torna claro.

Seção A

A seção A começa com notas fortes dentro da escala e, em geral, nas batidas fortes também. A melodia (usando as ondas quadradas) e baixo (com ondas triangulares) são perfeitamente sincronizados — ocorrem nos mesmos tempos e as notas sempre pertencem ao mesmo acorde maior, criando uma harmonia implícita na melodia. A única nota cromática é um breve si bemol que cria um caminho entre o si e o lá no final do primeiro compasso. Esta seção estabelece o tom de alegria e diversão que os desenvolvedores queriam passar com os primeiros segundos de jogo.

Seção B

A seção B, possivelmente minha favorita, subverte quase tudo que foi estabelecido na A. Agora, notas cromáticas são abundantes, as notas principais da melodia ocorrem em contra-tempos e o ritmo do baixo parece existir em um universo completamente distinto. Ela conclui com uma sequência curiosa de acordes (lá bemol, si bemol, dó); com a melodia descendente enquanto o baixo é ascendente. Essa combinação de acordes faz sentido como transição para a próxima seção, mas também tem outra importância: a sequência é a mesma que ouvimos ao final de cada fase, quando Mario captura a bandeira:

Seção C

A seção C serve como preparação para o recomeço da música. Os dois primeiros compassos geram uma certa tensão, como se a música estivesse perguntando algo, porque não há uma resolução clara. Finalmente, a pergunta é respondida por nada menos que a introdução da música — aquelas notas tão memoráveis. Mais do que quaisquer outras notas da melodia, elas representam o personagem do Mario. São o que chamamos de motivo do personagem — é impossível ouvir essas notas sem lembrar do encanador bigodudo. Na minha interpretação, a pergunta que a seção C faz é algo como “quem é o herói que vai salvar a princesa?” e, naturalmente, a resposta é “o Super Mario!”.

Seção D

Estruturalmente, a seção D é um tanto similar à C, mas com um caráter conclusivo ao invés de transitivo. Em ritmo, o segundo e o quarto compasso são praticamente idênticos — a exceção sendo a segunda nota do quarto compasso, que é prolongada para gerar um sutil efeito dramático. O quarto compasso também conclui na nota de dó, a nota tônica da música, permitindo um efeito de conclusão (apesar de não ser, de fato, uma conclusão, já que a música recomeça logo em seguida).

Não podemos deixar de lado o canal de ruído quando falamos do ritmo de “Overworld”. A percussão, composta usando apenas ruídos “sh” variando em frequência e duração, dá à obra um senso de estrutura que propele o jogador adiante. Segundo o Kondo, a batida é resquício de outra versão da “Overworld”, que foi composta originalmente mas descartada por não combinar com o jogo2.

Ela usa tercinas — a divisão de um tempo em três partes ao invés de uma quantidade par; isso faz com que ela frequentemente ocorra de forma desconexa com a melodia ou o baixo. Enquanto a melodia pode estar tocando um comportado “tan-tan-tan-tan” em quatro tempos, a percussão é, quase sempre, “tum ts-ts-tss ts-ts”, com os curtos “ts” ocupando o primeiro e último terço de um tempo.

Laços de repetição

Repetição é uma característica que define grande parte das músicas de videogame. Afinal, trilhas de jogos precisam funcionar independentemente do tempo gasto pelo jogador em um local, então elas geralmente são construídas ao redor de ciclos. Em determinado ponto, a música se repete (às vezes desde o começo, outrora pulando a introdução).

Considerando a restrição de memória do Famicom, “Overworld” contém repetição em três níveis. O primeiro é repetir a música inteira (menos o primeiro compasso, que é a introdução) na marca de 90 segundos. O segundo é repetir cada uma das seções acima algumas vezes durante esses 90 segundos. Desta forma, a estrutura geral da música passa a ser a seguinte:

Intro — ||: A - A - B - B - C - A - A - D - D - C - D :||

Usando a memória limitada do Famicom, Kondo teve que arranjar as seções para tornar a música mais longa, mas sem soar repetitiva. Sem essas repetições, o resultado seria uma música extremamente breve (36 segundos) que rapidamente se tornaria repetitiva (ainda mais considerando que é o tema de 20 das 32 fases do jogo).

O terceiro nível de repetição ocorre dentro de cada seção. Olhando as partituras acima, é possível observar que o primeiro e o terceiro compasso das seções B, C e D são sempre repetidos (além disso, o quarto compasso da seção C é a introdução). Isso tem a ver com o que foi dito antes sobre a seção C: há uma pergunta, e há uma resposta. Mas, naturalmente, essas microrrepetições foram outra técnica importante para tirar o máximo do Famicom. Evitando qualquer repetição, sobram apenas 28 segundos de composição original:

A morte é um recomeço

Leitores e ouvintes atentos já devem ter percebido que as seções A e D têm trechos reaproveitados em duas outras músicas do jogo: “Game Over” e “Death”. É um tanto estranho ouvir trechos de uma música alegre e dinâmica simbolizando a morte de um personagem, mas há uma explicação simples para isso.

Em “Death”, ouvimos as últimas notas da seção D, aquelas que tocam logo antes da “Overworld” repetir (porém com um timbre um pouco diferente no baixo, algo que não aparece na partitura). Essa sequência decadente combina com a animação que ocorre quando o Mario morre (ele sobe alguns pixels e cai até o fundo da tela), mas também com a ideia de repetição do jogo. Na “Overworld”, as notas indicam o final da música. Em “Death”, indicam o final de uma tentativa fracassada do jogador em completar uma fase. Em ambos os casos, elas antecipam o recomeço da música, seja pela estrutura repetida ou pela persistência do jogador em tentar a fase novamente.

No caso de “Game Over”, as notas introdutórias da seção A são um pouco modificadas, retardando em tempo para passar a sensação de conclusão. Mas, utilizando a mesma escala maior, “Game Over” não passa uma sensação sombria de derrota. Aproveitando as mesmas notas que nos lembram dos céus azulados do Reino Cogumelo, a música passa então a nos incentivar a não desistir. Vamos recomeçar o jogo (e as músicas) desde o começo, mas sempre há chance de vitória.


Perceber esses reaproveitamentos pode tornar a música menos impressionante, pois, no fim das contas, é uma quantidade extremamente pequena de música nova espalhada ao longo de 90 segundos. No entanto, o cuidado que Kondo teve ao aproveitar essas repetições para que a música não soasse repetitiva é impressionante por si só. E, graças ao bom aproveitamento de memória no tema principal, foi possível ter espaço para as outras composições memoráveis do jogo: “Underworld”, “Underwater”, “Castle” e “Starman”. Na Parte 3 desta série, vamos entender como esses quatro temas complementam a lendária “Overworld”.

A vida e obra de Koji Kondo

Referências

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