Matéria: Desafios e conquistas em Celeste - Nintendo Fusion
Matéria
Desafios e conquistas em
Celeste
6 de fevereiro de 2018
Código do jogo fornecido pela MiniBoss. Para evitar possíveis conflitos de interesse, nós do Nintendo Fusion evitamos fazer análises tradicionais de jogos brasileiros, mas ainda desejamos criar conteúdo sobre aqueles se destacam por sua qualidade, abordando algum aspecto que nos chamou a atenção.

Quando comecei a jogar Celeste, minhas primeiras impressões foram que este é um jogo incrivelmente polido e divertido, porém sem depender de mecânicas particularmente inovadoras dentro do contexto de jogos de plataforma. Afinal, sua mecânica central é um dash, algo que vemos no gênero desde Mega Man X vinte e tantos anos atrás.

Ao continuar o jogo, essa sensação nunca foi completamente embora. Olhando estritamente pela jogabilidade, o fato permanece que o título não traz muito que eu nunca vi em outros jogos, apesar de saber usar essas características de formas muito criativas e com um level design de alta qualidade. Mas essa minha percepção é, em parte, culpa do meu perfil como jogador, que quase sempre favorece jogabilidade acima de narrativa.

Nesse tempo todo, era com a narrativa que Celeste estava inovando dentro do contexto do gênero.

Influências, homenagens e progresso

Muitos jogos independentes prestam homenagem direta a grandes clássicos da indústria, em particular àqueles que começaram com 8 ou 16 bits, como Metroid, Mega Man ou Castlevania. Apesar de haver em Celeste uma clara influência da série Mega Man, ele pertence a um subgênero muito mais recente, fortalecido principalmente por Super Meat Boy, um indie que, por sua vez, já é considerado um clássico.

Super Meat Boy, é claro, presta diversas homenagens aos jogos de antigamente, mas inova no gênero de plataforma em 2D com sua estrutura de fases curtas e desafiadoras, feitas para o jogador morrer diversas vezes sem desistir (curiosamente, o primeiro jogo de Matt Thorson chamava-se Jumper e apresentava essa característica alguns anos antes de Meat Boy). Porém, o jogo do garoto de carne mantém uma característica tradicional do gênero, que é a narrativa extremamente simplista.

Desde que Super Mario Bros. definiu seu objetivo como apenas resgatar a princesa, personagens superficiais e objetivos genéricos têm sido a norma para jogos de plataforma. Às vezes precisamos resgatar bananas e às vezes temos que salvar o mundo de algum inimigo maléfico, mas esse nunca é o foco do jogo. E Super Meat Boy não é diferente disso — no fim das contas, o objetivo é apenas resgatar a garota atadura.

Em Celeste, também, o objetivo principal é simples. Nossa protagonista, Madeline, deseja escalar a misteriosa montanha Celeste, localizada no Canadá. Parece até um análogo ao nosso propósito como jogador: queremos chegar ao fim do jogo apenas porque ele existe e está nos propondo esse desafio. Não temos obrigação nenhuma de jogá-lo, assim como Madeline não tem obrigação de escalar Celeste. O desafio é algo pessoal.

E são nessas sutilezas narrativas que Celeste se destaca. Além da jogabilidade desafiadora, precisa e empolgante, há diversos análogos que podem ser feitos entre a história de Madeline e nosso papel como jogador.

Uma luta que vem de dentro

Essa relação entre a história e a jogabilidade se torna cada vez mais aparente à medida em que progredimos no jogo. Em particular, ela é demonstrada pela presença de uma versão “sombria” de Madeline, uma representação dos conflitos que Madeline guarda dentro de si. Todos os pontos de depressão, as dúvidas e incertezas, a raiva e a angústia de Madeline são incorporadas nessa personagem misteriosa.

Nossa primeira interação com essa sombra é fugir dela. Encostar nessa criatura leva à morte, demonstrando o tamanho do poder que a sombra tem sobre Madeline. Não sabemos exatamente se a criatura existe dentro da ficção do jogo ou é apenas fruto da cabeça da protagonista, mas, como jogador, isso é indiferente. Para chegar ao fim da fase e progredir no jogo, precisamos evitar o contato.

A narrativa de Celeste não funcionaria se fosse um jogo fácil. Apesar de existir um modo de assistência feito para torná-lo mais acessível a qualquer jogador, é fortemente encorajado evitá-lo se possível. Para entender o pavor que Madeline tem por sua versão sombria, é necessário que nós, jogadores, também tenhamos medo daquele ser que nos persegue. E, para entender o tamanho do desafio que Madeline propõe a si mesma ao decidir escalar Celeste, além da sensação de vitória passada ao atingir o cume da montanha, precisamos saber que cada passo daquela jornada é árduo.

É isso que faz a jogabilidade de Celeste ser tão empolgante e satisfatória. Por mais que jogos como Super Meat Boy e The End is Nigh sejam até mais desafiadores que Celeste, cada fase daqueles jogos parece ser apenas mais um passo em direção a um objetivo qualquer estabelecido pelo próprio jogo. Celeste mostra que não é preciso resgatar alguém amado ou salvar o mundo para criar uma narrativa poderosa. Ao criar um objetivo que origina da própria personagem, é gerada uma conexão pessoal com a posição do jogador. Cada fase que passamos é um passo em direção a um objetivo que nós mesmos estabelecemos, sem a pressão de algum clichê para nos manter na linha.

O problema de objetivos estabelecidos por conta própria é que pode ser fácil querer desistir quando os desafios tornam-se maiores do que o esperado, e o jogo também reflete isso em determinados momentos. É bom tomar pausas de um jogo muito difícil, mas nada nos impede de desistir completamente e jogar algo mais relaxante. Nenhum personagem fictício vai morrer se fizermos isso.

O jogo mesmo nos diz para nos orgulharmos das centenas de vezes que morremos durante suas fases. Esse número não representa quantas vezes fracassamos, mas sim quantas vezes não desistimos.


Celeste é criação do canadense Matt Thorson, com roteiro de Noel Berry, música de Lena Raine e arte do estúdio brasileiro MiniBoss (composto por Pedro Medeiros, Amora B. e Heidy Motta).

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