Análise: The End is Nigh - Nintendo Fusion
Análise
The End is Nigh
19 de dezembro de 2017
Código do jogo fornecido pela Nicalis.
Arte da capa por Alan Cortes.

Edmund McMillen é uma estrela no mundo dos jogos independentes, tendo sido responsável pelos hits Super Meat BoyThe Binding of Isaac. Considerando como esses dois títulos são tão distintos um do outro, é curioso que, para The End Is Nigh, McMillen retornou ao gênero de plataforma em 2D difícil pra caramba. Feito em parceria com o desenvolvedor Tyler Glaiel, jogo mais recente é, de várias formas, o sucessor natural de Super Meat Boy, iterando sobre alguns conceitos enquanto traz ideias completamente novas.

O fim está próximo

Em Super Meat Boy, a mecânica central era o pulo de parede; além do básico correr e pular, era deslizando em paredes que conseguíamos progredir naquelas fases sádicas. The End is Nigh adota uma estratégia similar empregando agarrar em cantos como mecânica central. Além de nos ajudar a alcançar plataformas um pouco altas, podemos pular de cantos para outros lugares ou agarrar em ganchinhos pendurados em paredes.

E, no começo, as fases introdutórias fazem questão de ensinar as nuances dessas mecânicas e tudo que podemos fazer com elas. Pode até parecer fácil passar de uma fase para outra, mas, acredite, em pouco tempo é necessário aplicar tudo que foi ensinado. Para complementar o desafio de cada fase, há um tumor que devemos coletar (análogo aos curativos de SMB), e é geralmente ao tentar adquirí-lo e sobreviver que nossas habilidades são verdadeiramente testadas.

Mas apesar de ser bastante similar a Super Meat Boy em gênero, The End is Nigh se distingue ao apresentar uma jogabilidade mais lenta e metódica. Sair correndo como louco e tentar desviar de obstáculos apenas no instinto levará o jogador quase sempre a uma morte precoce. Ao encontrar uma nova fase, é válido perder alguns segundos apenas olhando para ela e tentando entender todos os desafios propostos.

É uma subversão interessante do que nós, jogadores de Nintendo, estamos acostumados. Em jogos do Mario, as fases são frequentemente projetadas para nossas habilidades servirem precisamente nelas (por exemplo, buracos com mais ou menos a mesma largura que o Mario consegue pular). Aqui, confiar cegamente no level design é perigoso, pois os desenvolvedores projetaram vários obstáculos pensando na ingenuidade do jogador para ensiná-lo a ser mais cauteloso.

Aliado a isso, há um esquema de progressão um pouco diferente. Cada fase ocupa exatamente uma tela, mas elas são todas conectadas diretamente ao invés de por uma tela de seleção. Isso não é muito aproveitado no começo, mas, nas seções posteriores do jogo, as fases são estruturadas de forma levemente labiríntica. Às vezes, é necessário ir para uma fase adjacente para encontrar a solução de um desafio na sala presente.

Com os tumores, mega tumores, fases secretas e cartuchos de videogame para encontrar, o caráter exploratório do jogo é bastante satisfatório. Mais de uma vez, me encontrei morrendo em uma fase dezenas de vezes para perceber que, em algum cantinho, havia uma saída secreta. Com tumores suficientes, desbloqueamos fases no futuro, nas quais apenas os jogadores mais habilidosos e dedicados irão suceder. Isso tudo gera uma abundância de conteúdo que não é surpreendente para quem jogou Super Meat Boy.

Quando nos habituamos o suficiente com os pulos precisos do personagem, o jogo começa a apresentar mais e mais novas ideias. Brincamos com espinhos, plataformas que se movem, água, gases tóxicos, maquinário, turretas e muito mais. Encontramos até alguns inimigos familiares: um que parece Chain Chomps de Mario, e outro que parece Cacodemons de Doom.

Eu já morri mais de 2 mil vezes, e, apesar disso, ainda tenho vontade de retornar ao jogo e completar 100% dele. As fases incrivelmente bem pensadas e o controle preciso e polido sobre o personagem garantem que, mesmo morrendo um monte, ainda sentimos que vamos conseguir. É só não errar aquele pulo, ou acertar o momento exato, ou não se distrair. E, é claro, quando eu finalmente consegui terminar uma fase difícil, a sensação de vitória e superação é inigualável.

A arte, quase monocromática mas com paletas de cores diferentes a cada região do jogo, e a trilha sonora, composta de arranjos novos de composições clássicas, são perfeitas para o tom mórbido do jogo e funcionam tanto na TV quanto no Switch portátil. O objetivo do nosso protagonista, Ash, que está sozinho há muito tempo após o fim do mundo, é conseguir um amigo. Basta coletar um corpo, uma cabeça e um coração para realizar isso, não é?

Só não recomendo jogar por muito tempo seguido. A frustração acumulada pode ser enervante e chega a bater uma crise existencial, nos fazendo questionar o propósito de tudo aquilo.

Afinal, a principal recompensa por superar fases difíceis são mais fases difíceis.

The End is Nigh está aí para servir jogadores que desejam um jogo de plataforma extremamente desafiador. Com fases ótimas e jogabilidade polida, nossas mortes raramente parecem injustas, aumentando mais ainda a vontade de tentar de novo e suceder. Só tome cuidado para não ir à loucura com as milhares de mortes e a estética mórbida do jogo.

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